Декомпилирование и компилирование (смена перчаток)

10 845 2 23.05.2021 в 21:06
В данной статье я хочу рассказать о простых для многих процессах - декомпиляции и компиляции, пояснить связанные с ними вещи и всё "разжевать". И так, давайте будем разбираться.
Внимание! Советую ознакомиться с другими моими статьями, чтобы не допустить ошибок и лучше разбираться!

1. Вступление и общая информация.

Когда вы скачиваете модель, то вы видите зачастую 4 папки: materials, models, scripts, sound. В данной статье нас будет интересовать только папка "models". Если мы пройдём до конца в папки, то мы увидим множество файлов разных форматов. Нас интересуют файлы формата ".mdl".
Что это такое?
v - это наша модель, которую мы видим от 1 лица, в большинстве мы работаем именно с ней. На данной модели у нас есть разные референсы рук, статтреки, анимации и разные элементы кастомизации.
w - это наша модель, которую мы видим на земле, в руках других игроков. Как правило, данная модель менее полигональна, детализирована и тд. Это делается для того, чтобы не нагружать сильно систему игры, не вызывать конфликтов и просто нет большой надобности в её высочайшем качестве.
Отлично, когда мы разобрались в типах формата ".mdl", то давайте теперь поговорим что это вообще такое.
.mdl - это игровой архив, грубо говоря. Один из многих, которые ранее использовала компания Valve. В данном архиве содержатся анимации, наши 3д модели, конфигурационный файл. Используя программы (я их укажу ниже), мы производим декомпиляцию (процесс разархивации), после этого процесса мы видим все извлечённые файлы.

2. Что мы получаем?

Мы получаем файлы в 2 форматах: .smd и .qc.
smd - в данном формате содержатся 2 разных типа файлов: анимации и сами 3д модели.
В формате .smd мы видим 3д модели наших перчаток, рукавов, статтрека, стикеров, самого оружия. Для меньшей нагрузки каждая из самих 3д моделей может быть разделена на несколько smd файлов. Например: цевьё, приклад, грушитель могут у нас идти отдельно, но вместе складывать 1 оружие, чаще всего такое разделение есть в моделях игроков. В файлах 3д модели мы видим кости, голую 3д модель. На эти файлы накладываются анимации и текстуры. Более подробно о 3д моделях можно прочитать в моей статье о 3д моделировании.
Так же в формате .smd мы получаем различные анимации. Про них я расскажу в отдельной статье. Единственное, что хочу тут упомянуть, так это 2 простые вещи: не лезьте, если не понимаете и не изобретайте велосипед. А теперь немного поясню свою позицию. Если вы не понимаете примерно, что вы делаете, то вы просто поломаете рабочую систему) А касательно второго, то если вы делаете игру самостоятельно и работайте непосредственно в движке игры, то вы можете допустить сколько угодно и какие анимации, но при работе на движке - так не получится. Если вы работаете в движке - вы хозяин, вы барин, вы решаете. Но если вы на движке, то вы подчиняетесь установленным им правилам. Например: в ксс вы не добавите 2 анимации перезарядки, чтобы они корректно работали в онлайне и тд.
.qc - этот файл будет всего 1. Это файл будет всего 1, это общий конфигурационный файл всей нашей модели. В нём прописываются разные пути, кости, настройки анимаций, прописываем референции, положение. Не забываем всё правильно прописывать и т.д, 90% ошибок после компиляции в этом файле.

3. Как с этим работать?

Я расскажу на примере замены перчаток, анимаций одновременно. Закидываем наш референс перчаток в папку с файлами декомпиляции, вписываем название референса в наш конфигурационный файл (.qc), прописываем обязательно строчку "$origin 0 0 0 0". Далее, банальная компиляция. Весь процесс требует небольшого количества IQ, минимального количества знаний, понимания, а талант вообще не требуется. Именно потому мы очень не любим сборщиков, так как на большее доминирующая их масса не способна.
Если вы работаете с анимацией, то импорт анимации в нужную программу, проводите нужные манипуляции, экспорт обратно и если требуется, то нужно будет указать в qc файле нужные вам параметры к анимации.

4. Компиляция.
Когда вы закончите всё вам нужное, то потребуется провести обратный процесс и всё собрать воедино. В программе выбираете ваш qc файл и нажимаете на кнопку компиляции. Спустя некоторое время вы получите 5 файлов, среди которых будет наш .mdl. Потребуется взять наши новые 5 файлов и заменить изначальные, всё)

5. Эпилог.

Хотел бы сказать немного от себя и обратиться к людям. Ребята, пожалуйста, не нужно менять перчатки на всём и перезаливать по-новой на сайт, ютуб и прочее. Это Сизифов труд (гугл в помощь), это низкосортно просто менять перчатки и никому не нужно. Это слишком просто и может каждый, если хотите делать на публику, то делайте сложнее манипуляции и оригинальнее, где нужен талант. Банальная смена перчаток выглядит смешно. Развивайтесь и становитесь лучше, а не оставайтесь на уровне серой посредственности.

У меня всё, от вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию.

Похожие статьи

  • Вход через соц-сети:
  • Войдите, чтобы писать комментарии без капчи
  1. avatar
    Спасибо за статью
  2. avatar
    im fryp3   16:49, 02.05.2023

    любую модель могу сделать со скином это легко

    😉