В данной статье я бы хотел продолжить тему теоретических основ моделирования, сегодня мы подробно рассмотрим аспект текстурирования, карт текстур, как они работают и зачем, расскажу как создать свой 1 скин самостоятельно на подобие моих.
И так, данную статью я поделю на 2 части: Теоретическая часть , правильное построение грамотного рисунка и как сделать свою модель.
Виды текстурных карт:
-RGB,Color,Diffuse или просто текстура - как раз то, что придаёт вашей модели основную красоту, задаёт тон. Это ваша основная текстура, скин видимый всем. Как грамотно построить ваш скин я расскажу немногим ниже.
-Specular (блеск) - эта карта требуется, если вы хотите выделить глянцевые и матовые части. Данная карта задаёт настройки блеска нашей модели. В качестве этой карты мы используем альфа-канал текстуры.
- Bump, Normal - Тут находятся сразу 2 карты, так как они выполняют одинаковую задачу, но с разным успехом. Bump - карта высоты, что создаёт иллюзию рельефа в зависимости от освещения, эта карта пользуется всего 1 каналом, то бишь чёрно-белая. Normal - тот же самый bump, только выполняет свою функцию более глубоко, а так же состоит из 3 каналов, видится переливами сиреневых цветов.
-Displacement - а вот это уже настоящая карта рельефа, что создаёт не иллюзию, а полноценную геометрию к вашей модели. Детализированный и качественный рельеф, что не повышает кол-во полигонов.
-Opacity - это карта прозрачности, с её помощью можно скрывать какие-то участки, делать полупрозрачными или осветлять.
Ambient Occlusion - это карта теней, которую запекают от освещения. Вы устанавливаете освещение, запекаете тени от него на эту карту. Это дополняет рельеф и объём.
Создание грамотной текстуры:
Для создания красивого, грамотного в рамках игры скина требуется соблюдать несколько условий:
- Чёткое представление будущей текстуры
- Высокое разрешение (2к)
- Высокое качество отрисовки (чёткость, но избегайте пикселизации. Так же текстура не должна быть размытой сильно)
- Использование рельефа модели для текстуры (Не взять картинку с интернета и налепить, а создавать текстуру используя весь рельеф модели. Глушители, затворы стилизовано прорисовывать и тд)
- Принцип акцента - при создании скина и самой его идеи стоит учитывать фактор восприятия, за что сперва будет "цепляться глаз". Вы можете выделить и оцентрировать главную идею скина, на ней будет акцент и основное внимание игрока будет притянуто к этой части. Можно не создавать акцентную часть, тогда скин будет восприниматься цельно и неразрывно, или же постепенно и глобально, всё зависит от вашей идеи.
- Гармоничность - сам скин должен вписываться в темматику игры или же брать контрастом с общей атмосферы, но таким подходом нужно пользоваться умеючи.
- Цветовые гаммы - следует использовать правильные цветовые сочетания, не стоит пихать море цветов в 1 скин, лучше делать из полутонов основных цветов.
- Не стоит делать текстуру слишком контрастной, "грязной", но и не стоит забывать о яркости и насыщенности цветов.
- Если сказать проще о многих вещах проще, то следует соблюдать "золотую середину" среди всего, бросаться в крайности чего-либо не следует.
Как создать свой скин в моём стиле?
Формат текстур - .vtf (Сама текстура чего-либо, по названию смотрите)
Формат содержания - .vmt (Содержание к текстуре, пути к текстурным картам, блеск)
Я лично работаю преимущественно в 2 программах для текстурирования: 3D Coat и Photoshop.
Есть 3 варианта:
1 - создавать проекцию с 3дк в фотошоп, но при том вы очень сильно теряете в качестве рисовки.
2 - рисовать прямо на развёртке вашей текстуры.
3 - рисовать на 3д модели и проектировать развёртку в фотошоп.
Тут сказать особо больше нечего, выбираете способ по душе и делаете как удобно, соблюдая мои советы и ваши новые знания. После создания развёртки сохранить и переконвертировать в .vtf.
Программы, что могут вам пригодиться: 3D Coat, Photoshop, Substance Painter, ZBrush, Corel.
Вы получили подробный гайд и пояснение как, что и чем работать, когда вам о подобном никто более не рассказывал. Вот вам толчок для движения. Более того, я тут затронул не только темматику КС, но и более сложные движки. По такой системе можно делать и для UE4 и тд.
От вас же требуется написать ваше мнение о гайде в комментариях и поставить + в репутацию.
Предлагайте свои идеи для статей.